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前者张扬后者平衡 三国杀神将设计想法

责任编辑: 山人 2012-05-09 15:39:34 来源: 互联网

  我们都知道,三国杀武将的强度是以五血白板定位的(谁强于此弱于此这话题不是这需要讨论的),那么何为神将?是一个高于五血白板的人物么?绝对不是!一个“制霸孙权”(这是专有名词跟孙策无关)能叫神将么?不能,只能叫“有待平衡”。虽然某些神将在其适应的场地下非常强大(比如单挑的吕蒙、群战的神曹操),但他们绝不是凌驾于全体武将之上,使得他人无法望其项背。一直在说平衡性平衡性,三血庞德你肯定觉得弱,四血左慈又明摆着强了,而神将也不能脱离这个硬性要求,必须还要是大体(“大体”旨在说话不绝对)平衡的。

  用我的话说,神将技能要“张扬”,“我就是与众不同,我就是敢干你们不敢干的,我就是能做你们不敢想的!”这就是神将。譬如神关羽,可以死后追魂,譬如神周瑜,可以火烧赤壁。这是别人不敢想的。如果你把“享乐”做成神技,那就不太合适了,因为其内容并没有多大的亮点,看不到其中闪动有丝毫的“神性”。在普通武将中,如果非要找一个武将很有神将的味道,我会首推董卓。从他的血量设计,到“崩坏”技能的设计,都很有神将的狂放。如果不是“酒池”“肉林”稍显朴素,直接变成一个神将也未尝不可。

  那为啥大家玩的时候很多情况下不把神将加入呢?我想原因有这么几个吧:第一,很重要,不是人人都见过,你说你玩三国杀没见过刘备,那你门外面遛遛吧……但就算是买正版牌的人,也不见得把八神能够极其,怎么要求人家时时加入游戏;第二,个人系统较专用,需要重新学习(就像很多地方也不爱加于吉一样),看懂了关羽的技能等于看懂了赵云的技能,但弄懂了火神的技能对于理解妖术师的技能毫无帮助,导致很多初学者有畏难情绪,更导致像我也算是玩过不短时间了,也没怎么畅快淋漓的用过神将。第三,以讹传讹,一群不明真相的群众认为神将太强了不能加,导致新手们在没有对神将有直观印象的时候就潜意识的觉得神将太强,然后恶性循环,大家就真的不敢加神将了……

  其实说实在的,好好分析一下,神将也没那么神秘嘛:现有的神将,血量从2-5不等,但是如我刚才所说,到8血也未尝不可。之前有人总结了,5血神将是暴力型的,在一方面能力突出的情况下一定有另一方面是残疾甚至残废(关羽的红桃吕布的锦囊),使他终究还是处在一个5血白板的强度上;4血神将跟普通的3文4武不同,更多像是儒将,亦文亦武,很考玩家脑子,用好了则强,用不好连三血武将都不如;3血神将与普通3血武将是比较像的,但还是我刚才说的,能做一些别人做不到的,于是就神了;至于最后的2血神将燎原火嘛……卖的就是2血的概念,就为这个血量也足够登神了。

  以上是关于神将血量的设计概念,神将的另一个重头戏就是标记了。神将允许标记,并且说有些神将就是靠标记登神的也不为过。一个带标记的技能大概有这么几个要点(因为我平常也不DIY神将,所以难免此处有疏漏,咱们可以探讨):标记的获取、标记的持续效果、标记的使用效果。

  探讨标记问题的时候我想把周泰和邓艾也一同涵盖在内,因为他们的技能本质上也是一种标记,只不过用的是牌而不是额外的东西,这个是可以借鉴的。并且我不想把神诸葛的“狂风”“大雾”算在内,因为这些标记仅仅是标注状态所用,不起到计数并发动效果的作用,属于不用标记也可的事情。

  标记的获取:获取其实要看这个标记是干什么的,“你可以弃一枚标记,取消此次判定”“你可以弃一枚标记,决定此次判定的结果”(技能描述未补全)这两个发动效果肯定是不一样的,那么就决定了两个的获取条件肯定也不可能一样。也许第一个只需要弃牌就可以获得,但第二个就需要回合内主动弃牌才能获得了。

  标记的持续效果:每有一张“田”距离-1,每有一张“不屈”牌多活一点血,这都是持续效果。持续效果可以有,但不能太过复杂,连带瞬时效果一起说,像当年有人DIY的“十胜”陆逊就很不靠谱,因为分支太多了!就算是神将,就算允许自带个人系统,你也不能让人像研究强子对撞机说明书一样看技能描述吧。另外“武魂”差不多也可以算在之内,因为它的生效时机不是你死亡时,而是“越伤害你的角色越容易死”

  标记的瞬时效果:“无前”、“极略”、“急袭”……说得粗俗点,标记就是虚拟币,钱越多越好办事,靠标记作为cost发动一些额外技能是一个很顺畅的思路。如之前标记获取所言,切不可回报率过高或者过低,而弃置同样数量的标记也不能收益差距太明显。

  至于这几个关键点具体怎么做到,就需要更多的测试了。我现在可以编一个技能“英杰:摸牌阶段,你可以额外摸X张牌,X为你已损失的体力值”配给一个三血武将,挺好吧,收益跟“英姿”差不多,前期没用,后期比“英姿”强。一眼看过去,强度、适应性都很清晰。但是带标记的神将就做不到这样了。“英豪:锁定技,摸牌阶段,你摸X张牌,X为你的XX标记数量”,这个玩意你怎么判断强度?标记获取难度与否,是否会被其他方式消耗,种种都影响了这个技能的强度,不仔仔细细的测试根本不可能获得一个就算有带微调至少看上去还算OK的武将。不带标记的神将也是如此,比如“龙魂”,设计初衷肯定是“一血时手牌利用率极高”,但我们见到的成品却不是“当你的体力值为1时,如何如何”,也不是“你可以把你的梅花当成【借刀杀人】”,因为神将主动或者被迫的复杂,所以那怕是简单的初衷也需要很多的精力去调试。

  调侃的编一些娱乐的武将称之为神,比如“蛊惑+联营”什么的便罢了,但如果每个DIYer都是本着认真负责的态度对待自己的作品,那现在我们能看到的大部分所谓神将都会被主动下架的。

  总结一下,神将的设计其实只需要两点,前者“张扬”需要想象力,而后者“平衡”则需要责任心。

 

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